ノンフィールドRPGとアドベンチャー要素の相性は悪いです。
自分は拙作のことをノンフィールドRPGだと思ってないのですが、便宜的にこの呼称を使います。

手垢のついた話題ですが、
一般的なRPGではダンジョンやボスなどの試練が配置され、
乗り越えると次の町へ行ける、アイテムが手に入る、などの報酬が手に入ります。

アイテム集め、イベント回収など一般的なRPGには、多少余裕があります。

試練の内容は様々ですが、最終目的に到達するための一ファクターが置かれることが多い印象です。

具体的な例として、桃太郎のお話をRPG的に表すと……

最終目的:鬼を退治する為に必要なファクター
・きびだんごを手に入れる
・犬を仲間にする
・猿を仲間にする
・キジを仲間にする
・鬼ヶ島に行く手立てを手に入れる
・鬼より強くなる

きびだんごを手に入れる為には実家に寄ればいいだけなので、
オーソドックスでいくならば、会話イベントを発生させるだけで表現は簡単です。

仲間の加入イベントも、村で発見して会話をする。
ダンジョンに出かけているので、奥まで攻略する要素を加える。
など、フレキシブルに試練を配置することができます。


一方でノンフィールドRPGでは、基本的にこの試練を
イベント→雑魚戦とボスバトル→次のイベントの繰り返しの形式に置く必要があります。

他所のフリーゲームで殊更ノンフィールドRPGは遊ばないのですが……
大いに参考にしているゲームに黒猫のウィズがあります。

ソーシャルゲームなので、形式は異なりますが
こちらもゲームの流れは、クエストでイベント発生→雑魚戦とボスバトル→次のイベントの繰り返しです。

一般的なRPGと違い、試練の内容が雑魚戦とボスバトルで決まりきっています。

当然RPGにボスは登場しますが、一定周期で、定期的に現れることはないかと思います。
ですが、これを用意しないとストーリーより先にゲームが成り立ちません。

一番、簡単な解決策は合間のストーリーを端折ること。
ですが、これは私の好みとするところではないので、
試練として雑魚戦とボスを一定周期で配置しつつ、無理のないストーリーに仕上げないといけない。

つまり最終目的に到達するための全てファクターに、ボスの存在を前提としなければならない。


ところで、RPGのボスってどこから登場するのでしょうか?
敵軍の筆頭格だとか、汚染された区域で異常進化した生物だとか……
おおよそ、ダンジョンの最奥にいるイメージはあります。

もちろんそのダンジョンに行くには、それ相応の理由付けが必要です。
これを再度、桃太郎のお話で表すと……
・仲間になる犬が何らかの理由でダンジョンの奥にいる。(恋人がさらわれたとか理由をつけて)
・鬼ヶ島に行きたいが船頭が拉致されてダンジョンの奥にいる。

この理由付けを最終目的に到達するための全てファクターにあてていければ良いのですが、
例の時点で、すでに、面倒なお使いイベント感が出てしまい、筋道も不自然になっています。

非常に萎えます。


ノンフィールドRPGで用意できるストーリーには限りがあります。

解決策としてボスを配置することを見越して、向こうから試練がやってくるようなストーリーにしています。
具体例は……遊んでね♪ といえば簡単なのですが……
放送は13回、全て脚本は1話完結型という制約で仕上げられた1クールのアニメや戦隊モノに近いものがあります。

また、最終目的に到達するための全てファクターが、
退屈にならないよう、 不自然にならないよう、それ相応の理由付けを入れるようにしています。

基本的に自分は優等生タイプで、奇を衒ったようなストーリーは作れないので
逆に制約があった方が、楽という部分もありますが……
ノンフィールドRPGにアドベンチャー要素は相性が悪いと思う。